Projeto de extensão Gamificação e Tecnologia recebe menção honrosa em encontro de divulgadores de ciência

18/12/2024 - 16:36  •  Atualizado 18/12/2024 17:01
Texto: Pablo Rocha (bolsista)     Edição: Lidia Neves e Thereza Marinho
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Foto de quatro alunos jogando durante uma aula com a aplicação da metodologia

O projeto de extensão Gamificação e Tecnologia: um desafio para o ensino dos conhecimentos em saúde recebeu menção honrosa no 3° Encontro Brasileiro de Divulgadores de Ciência (EBDC), realizado em São Paulo. O reconhecimento foi motivado pela forma criativa de impactar o aprendizado de ciências e biologia, promovendo jogos e torneios gamificados entre os estudantes.

O projeto, coordenado pela professora Márcia Cunha, do Departamento de Desportos do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), utiliza uma linguagem mais acessível para ensinar, de forma dinâmica e divertida, crianças e adolescentes.

Promovido pelo laboratório Bioinov@tec, o projeto foi desenvolvido em parceria com o Laboratório de Designs, Ilustração e Jogos (Ladij/Ufes), a Secretaria Municipal de Educação de Vitória (Seme/PMV) e a Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Experimental da Ufes, localizada no campus de Goiabeiras. O processo de aplicação da metodologia propõe diversas fases, contendo intervenções pedagógicas, reuniões de estudo e experiências em laboratório, pensadas estrategicamente para tornar o ensino mais eficiente, sem perder seus fundamentos. 

A estudante universitária Sâmela Santos representou o projeto no EBDC e esteve em todas as fases do seu desenvolvimento. Ao participar do encontro, o grupo de extensão buscava encorajar outros extensionistas e educadores a utilizarem a metodologia de gamificação, além de divulgar o uso de jogos sérios associados à tecnologia para potencializar o processo de ensino-aprendizagem para as novas gerações. “A tecnologia digital deve ser nossa aliada, não um motivo de receio, especialmente em ambientes científicos”, afirma a professora Márcia Cunha.

Para além disso, o projeto de extensão busca levar mais conhecimento tecnológico para a comunidade, inclusive para estudantes que não têm acesso a recursos como a realidade aumentada e a virtual, trabalhando a possibilidade de utilizá-las para estimular o conhecimento e o aprendizado.

Foto: Acervo do projeto

 

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